Unity3D的射線(xiàn)碰撞檢測方法總結
射線(xiàn)檢測故名就是通過(guò)射線(xiàn)去檢測是否和碰撞器產(chǎn)生了交集,和碰撞器與碰撞器發(fā)生交集一樣,如果檢測到了會(huì )返回一個(gè)真。
射線(xiàn)的用法很多:比如檢測是否跳躍,通過(guò)向地面投射射線(xiàn)控制在地面時(shí)候可以跳起。
射擊游戲中可以通過(guò)定長(cháng)射線(xiàn)去判斷目標物體是否被擊中等
主要用到的工具類(lèi)有:
- Physics
- RaycastHit 光線(xiàn)投射碰撞
- Ray 射線(xiàn)
第1種方法:Physics.Linecast 線(xiàn)性投射
從開(kāi)始位置到結束位置做一個(gè)光線(xiàn)投射,如果與碰撞體交互,返回真。
Debug.DrawLine(transform.position, Line_floor.position, Color.red, 1f); bool grounded = Physics.Linecast(transform.position, Line_floor.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")); if (grounded) { Debug.LogError("發(fā)生了碰撞"); } else { Debug.LogError("碰撞結束"); }第二種方法:在場(chǎng)景中投下可與所有碰撞器碰撞的一條光線(xiàn)??煽刂仆渡浞较蚝屯渡溟L(cháng)度。
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(-Vector3.up); bool grounded = Physics.Raycast(transform.position,fwd, 10 ); if (grounded) { Debug.LogError("發(fā)生了碰撞"); } else { Debug.LogError("碰撞結束"); }第三種方法:在場(chǎng)景中投下可與所有碰撞器碰撞的一條光線(xiàn),并返回碰撞的細節信息。
RaycastHit hit; bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit); // 可控制投射距離bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit,100.0); if (grounded) { Debug.LogError("發(fā)生了碰撞"); Debug.LogError("距離是:" + hit.distance); Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name); } else { Debug.LogError("碰撞結束"); }注意:這里返回的碰撞器的信息是依次的,先返回第一個(gè)碰撞的,第一個(gè)碰撞結束后才返回第二個(gè)。
第四種方法:Physics.RaycastAll 所有光線(xiàn)投射。
投射一條光線(xiàn)并返回所有碰撞,也就是投射光線(xiàn)并返回一個(gè)RaycastHit[]結構體。
RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position, -Vector3.up, 100.0F); int i = 0; while (i < hits.Length) { Debug.LogError("發(fā)生了碰撞"); RaycastHit hit = hits[i]; Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name); i++; }

第五種方法:控制碰撞的層,可以設置射線(xiàn)的長(cháng)度,并且用debug查看射線(xiàn)的長(cháng)度。
使用層的時(shí)候,要注意,要給別的對象也附上層的名字,不能用缺省,會(huì )出問(wèn)題。
RaycastHit hit; // Debug.DrawLine() bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 10000f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Diren")); Debug.DrawRay(transform.position, transform.up * 10000f, Color.red); if (grounded) { Debug.LogError("發(fā)生了碰撞"); Debug.LogError("距離是:" + hit.distance); Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name); } else { Debug.LogError("碰撞結束"); }第五種:Physics.OverlapSphere 相交球。
返回球型半徑之內(包括半徑)的所有碰撞體 collider[]??捎糜谑叭∥锲酚?。此方法在VR交互時(shí)為了提高用戶(hù)體驗,使用較多。
Collider[] col = Physics.OverlapSphere(transform.position,1f, 1 << LayerMask.NameToLayer("zhuangbei")); if (col.Length > 0) { foreach (Collider zhuangbei in col) { zhuangbei.gameObject.GetComponent().material.color = Color.red; } }
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