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  • 虛幻UE4如何鏈接第三方庫(lib和dll)

    2018/3/20??????點(diǎn)擊:
    摘要:寫(xiě)這個(gè)文章主要是被UE官方的wiki和answerhub誤導了很久,這本來(lái)是一個(gè)很常見(jiàn)和基本的問(wèn)題,但是無(wú)論是官方的wiki或者是論壇上的提問(wèn)都十分散亂并且充斥各種錯誤,因此記錄下這個(gè)在開(kāi)發(fā)中時(shí)常遇到的問(wèn)題。
    在開(kāi)發(fā)中經(jīng)常遇到的問(wèn)題就是加入某第三方庫的支持,這樣的第三方庫往往屬于無(wú)源碼,而且可能是靜態(tài)lib或者是動(dòng)態(tài)dll甚至兩者皆有。UE4的編譯管理用的是自己的UBT(unreal binary tool)因此鏈接第三方庫的工作主要是編寫(xiě)UBT腳本。
    1.以插件方式集成.
    基本上這個(gè)是*推薦的集成第三方庫的方式,因為能夠很好的隔離你的代碼和第三方代碼的影響,在UE4的源碼里也可以看到很多第三方庫都是這么集成的,比如paper2D,leapmotion等等。在UE4中新建插件的方式略去不表,當你新建完你的插件之后,你會(huì )在插件的代碼目錄下看到一個(gè)
    xxx.build.cs
    接下來(lái)要做的就是修改這個(gè)腳本:
    得到當前路徑
    1. private string ModulePath
    2. {
    3.    get { return ModuleDirectory; }
    4. }
    關(guān)于第三方庫放的位置,一般是在plugin的源碼同級文件夾下建一個(gè)ThirdParty文件夾,里面放上include lib等等
    。得到ThirdParty文件夾的路徑
    1. private string ThirdPartyPath
    2. {
    3.         get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath,"../../ThirdParty/")); }
    4. }
    為工程添加include第三方庫的頭文件路徑
    在??斓臉嬙旌瘮道锛由希?
    1. PublicIncludePaths.AddRange(
    2.         new string[] { 
    3.              Path.Combine(ThirdPartyPath, "xxx", "Include"),
    4.         }
    5.         );
    6.             
    7.  
    8. PrivateIncludePaths.AddRange(
    9.         new string[] {
    10.             Path.Combine(ThirdPartyPath, "Foxit", "Include"),
    11.         }
    12.         );
    鏈接第三方庫的Lib
    接下來(lái)需要在編譯工程時(shí)加入第三方靜態(tài)庫的鏈接,靜態(tài)鏈接屬于工程在編譯期間做的事情,因此這塊需要通過(guò)cs腳本完成,而dll動(dòng)態(tài)鏈接庫的加載是運行期的事,因此需要在cpp文件中執行。
    我們新建一個(gè)叫LoadxxxLib的函數,并把它放在模塊的構造函數結尾執行:
    1. public bool LoadxxxLib(TargetInfo Target)
    2.     {
    3.         bool isLibararySupported = false;
    4.         if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32))
    5.         {
    6.             isLibararySupported = true;
    7.             string PlatformString = (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) ? "Win64" : "Win32";
    8.             PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(LibraryPath, PlatformString + ".lib"));
    9.             PublicDelayLoadDLLs.Add(PlatformString + ".dll");
    10.             RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(LibraryPath + PlatformString + ".dll"));
    11.         }
    12.         return isLibararySupported;
    13.     }

    這樣就可以保證在編譯期鏈接上我們的第三方lib。


    鏈接動(dòng)態(tài)DLL
    這個(gè)工作需要在plugin的運行期完成,在插件的source文件下找到一個(gè)與插件名字同名的cpp文件打開(kāi)。會(huì )看到一個(gè)StartupModule的函數,我們需要在這里得到dll文件的handle。

    在StartupModule中添加下面的代碼:

    1. void FXXXModule::StartupModule()
    2. {
    3. #if PLATFORM_64BITS
    4.     FString platform = TEXT("win64.dll");
    5. #else
    6.     FString platform = TEXT("win32.dll");
    7. #endif
    8.     FString path = IPluginManager::Get().FindPlugin("XXX")->GetBaseDir(); 
    9.     FString dllpath = path + "/ThirdParty/XXX/Lib/" + platform;
    10.     PdfDllHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*dllpath);
    11.     if (!PdfDllHandle)
    12.     {
    13.         UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to load PDF library."));
    14.     }
    15. }
    這里我們用的是PluginManager找到的插件所在的路徑,值得注意的是使用這個(gè)函數時(shí)需要在build.cs中加入
    1. PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
    2.             new string[]
    3.             {
    4.                 ...
    5.                 "Projects",
    6.             }
    7.             );

    否則工程會(huì )鏈接出錯。


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